Информатика и вычислительная техника
Найдено 734 издания:
Сохранить список:
Excel
Excel
Закрыть
Выгрузка списка книг доступна только авторизованным пользователям. Авторизоваться
Имя главного героя романа Ивана Александровича Гончарова стало нарицательным, как и его образ жизни — «обломовщина». Лень, неудавшаяся карьера, несбывшаяся любовь, жизнь в дремоте на диване, боязнь перемен, но при этом счастливый, добрый, с кротким сердцем, мечтательный человек. Роман, безусловно, заставляет задуматься о своей жизни.
Данные произведения входят в обязательную программу среднего и среднего профессионального образования.
Предназначено для широкого круга читателей.
Данные произведения входят в обязательную программу среднего и среднего профессионального образования.
Предназначено для широкого круга читателей.
Учебное пособие предназначено для подготовки к практическим занятиям, а также для самостоятельного изучения отдельных тем по дисциплине «Иностранный язык». Соответствует современным требованиям Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональным квалификационным требованиям.
Рекомендуется для студентов колледжей всех направлений подготовки.
Рекомендуется для студентов колледжей всех направлений подготовки.
Изучаются некоторые аспекты теоретического материала, посвященного основным вопросам, рассматриваемым в рамках дисциплины «Игровая логика». Рассматриваются основные понятия и определения, связанные с игровым искусственным интеллектом. Приведены базовые алгоритмы и произведен подробный разбор их работы.
В перечень тем входят алгоритмы передвижения, преследования и уклонения. Различные способы поиска пути, алгоритм А*. Способы использования конечных автоматов для игрового проекта.
Пособие предназначено для изучения дисциплины «Игровая логика», направления подготовки «Информационные системы и технологии» по программе «Компьютерный дизайн и геймификация». Материалы пособия также могут быть использованы студентами, магистрантами и аспирантами других инженерно-технических направлений и специальностей, желающими самостоятельно изучить вопросы создания игровой логики.
В перечень тем входят алгоритмы передвижения, преследования и уклонения. Различные способы поиска пути, алгоритм А*. Способы использования конечных автоматов для игрового проекта.
Пособие предназначено для изучения дисциплины «Игровая логика», направления подготовки «Информационные системы и технологии» по программе «Компьютерный дизайн и геймификация». Материалы пособия также могут быть использованы студентами, магистрантами и аспирантами других инженерно-технических направлений и специальностей, желающими самостоятельно изучить вопросы создания игровой логики.
Учебное пособие по дисциплине «Русский язык и культура речи» содержит собственно учебную информацию и вопросы для самопроверки. Теоретический материал позволит обучающимся расширить представления о русском языке, его истории и современном состоянии языка. Также в курсе лекций раскрываются стилистические аспекты культуры речи, затрагивается ее нормативный аспект. Особенностью книги является лаконичность, изложение только необходимой информации, представленной в простой и доступной форме. Поэтому она может быть использована не только для аудиторной работы, но и самостоятельного изучения дисциплины.
Пособие предназначено для студентов высших учебных заведений, изучающих дисциплину «Русский язык и культура речи» в общегуманитарном цикле. Но книга может быть полезна и аспирантам, преподавателям, а также всем интересующимся культурой речи и современным состоянием русского языка.
Пособие предназначено для студентов высших учебных заведений, изучающих дисциплину «Русский язык и культура речи» в общегуманитарном цикле. Но книга может быть полезна и аспирантам, преподавателям, а также всем интересующимся культурой речи и современным состоянием русского языка.
В настоящем сборнике содержатся задачи, предлагаемые на олимпиадах разного уровня в различные годы, а также некоторые задания из известных сборников задач по теоретической механике: И. В. Мещерского, Н. А. Бражниченко, А. М. Файна и других. На наш взгляд, задания интересны тем, что в них есть изюминка. Для их решения не требуется громоздких математических выкладок, достаточно знаний в рамках курса теоретической механики, но при этом они отличаются от стандартных задач.
Задачи различаются как по сложности, так и по объёму. Это позволяет использовать их в работе с обучающимися разного уровня подготовленности. Для некоторых задач приведены решения, не всегда с подробными объяснениями, для других — даны методические рекомендации к их решению, какие-то задачи решены разными методами. Все задачи имеют ответы.
Подбор задач осуществлен в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональными квалификационными требованиями. Сборник может быть использован преподавателями при составлении конкурсных заданий, для работы кружка по теоретической механике, а также студентами при индивидуальной подготовке к олимпиадам и углубленном изучении дисциплины.
Задачи различаются как по сложности, так и по объёму. Это позволяет использовать их в работе с обучающимися разного уровня подготовленности. Для некоторых задач приведены решения, не всегда с подробными объяснениями, для других — даны методические рекомендации к их решению, какие-то задачи решены разными методами. Все задачи имеют ответы.
Подбор задач осуществлен в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональными квалификационными требованиями. Сборник может быть использован преподавателями при составлении конкурсных заданий, для работы кружка по теоретической механике, а также студентами при индивидуальной подготовке к олимпиадам и углубленном изучении дисциплины.
Изложение основ компьютерной геометрии и графики сопровождается программной реализацией примеров на языке PHP и JavaScript. Практически каждый раздел содержит задания, для выполнения которых достаточно знания базовых конструкций языка PHP и графической библиотеки GD. В примерах математические модели доводятся до программного кода. Основной упор делается на алгоритмическую составляющую, поэтому вместо PHP может быть выбран другой язык, а вместо GD — другая библиотека. Традиционно изложение начинается с аффинных и проекционных преобразований. Подробно обсуждаются математические модели кривых, их характеристики и способы конструирования — кривые Безье и сплайн-интерполяция. Изложение основ трёхмерной графики нацелено на использование WebGL и JavaScript. Математические преобразования пространства, используемые этой технологией, представлены как частный случай аффинных и проекционных преобразований и непосредственно реализованы в примерах программного кода без привлечения дополнительных библиотек. Пособие представляет интерес для Web-разработчиков, желающих разобраться с реализацией математических моделей с помощью серверных языков, а на стороне клиента с помощью canvas-WebGL и JavaScript.
Соответствует современным требованиям Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональным квалификационным требованиям.
Может быть использовано в качестве учебного пособия для студентов средних профессиональных учреждений, обучающихся по специальностям направления подготовки «Информационная безопасность» и «Информатика и вычислительная техника».
Соответствует современным требованиям Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональным квалификационным требованиям.
Может быть использовано в качестве учебного пособия для студентов средних профессиональных учреждений, обучающихся по специальностям направления подготовки «Информационная безопасность» и «Информатика и вычислительная техника».
Изложение основ компьютерной геометрии и графики сопровождается программной реализацией примеров на языке PHP и JavaScript. Практически каждый раздел содержит задания, для выполнения которых достаточно знания базовых конструкций языка PHP и графической библиотеки GD. В примерах математические модели доводятся до программного кода. Основной упор делается на алгоритмическую составляющую, поэтому вместо PHP может быть выбран другой язык, а вместо GD — другая библиотека. Традиционно изложение начинается с аффинных и проекционных преобразований. Подробно обсуждаются математические модели кривых, их характеристики и способы конструирования — кривые Безье и сплайн-интерполяция.
Изложение основ трёхмерной графики нацелено на использование WebGL и JavaScript. Математические преобразования пространства, используемые этой технологией, представлены как частный случай аффинных и проекционных преобразований и непосредственно реализованы в примерах программного кода без привлечения дополнительных библиотек. Пособие представляет интерес для Web-разработчиков, желающих разобраться с реализацией математических моделей с помощью серверных языков, а на стороне клиента с помощью canvas-WebGL и JavaScript.
Изложение основ трёхмерной графики нацелено на использование WebGL и JavaScript. Математические преобразования пространства, используемые этой технологией, представлены как частный случай аффинных и проекционных преобразований и непосредственно реализованы в примерах программного кода без привлечения дополнительных библиотек. Пособие представляет интерес для Web-разработчиков, желающих разобраться с реализацией математических моделей с помощью серверных языков, а на стороне клиента с помощью canvas-WebGL и JavaScript.
Учебное пособие предназначено для преподавателей, тренеров, студентов направлений «Физическая культура» и «Спорт», а также специалистов ориентирующихся в вопросах социологии спорта и других видов социальной деятельности. Соответствует современным требованиям Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования и профессиональным квалификационным требованиям.
Учебное пособие предназначено для преподавателей, тренеров, студентов направлений «Физическая культура» и «Спорт», а также специалистов, ориентирующихся в вопросах социологии спорта и других видов социальной деятельности.
В учебном пособии приведены сведения о кроссплатформенной среде разработки игр и приложений Unity, даны понятия о проектах, сценах, префабах, игровых объектах, компонентах, игровом цикле, материалах, пользовательском вводе, компиляции и запуску игр. Рассмотрены примеры кода по каждой теоретической части, отображены их результаты. Основное внимание уделено изучению интерфейса и ключевых элементов при разработке игр.
Учебное пособие предназначено для студентов вузов всех форм обучения.
Учебное пособие предназначено для студентов вузов всех форм обучения.